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Dossiers et Tutoriels Nintendo 64

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Dossiers et Tutos N64


Les Jeux Nintendo 64 Abandonnés
Par Olex - Juillet 2009



Liste des Chapitres :
1. Introduction
2. Super Mario 64 2
3. Earthbound 3 (Mother 3)
4. Kirby's Air Ride
5. Conker 64
6. Too Human
7. Dinosaur Planet
8. Rareware Project : Kong
9. Rareware Project : Dream
10. Eternal Darkness
11. Resident Evil Zero
12. Ura Zelda
13. Présentation rapide de 19 autres jeux N64 abandonnés


› 1. Introduction


Comme toute console existante ou ayant existé, la console de divertissement Nintendo 64 a connu grand nombre de projets jamais commercialisés au grand public.
Des jeux terminés mais jamais sortis, des jeux stoppés, des projets repris sur d'autres plates-formes, et d'autres n'ayant pas dépassé la phase de pré-production.

Cependant, la Nintendo 64 n'a jamais autant perdu de jeux que ses rivales de l'époque, la PlayStation de Sony (nouvelle concurrente dans le monde vidéoludique) et la Saturn de Sega (alors en difficultés).
Pas moins d'un millier de projets auraient vu le jour sur la console, dont la moitié annoncée officiellement n'auront jamais vu les rayons d'un magasin.
La Nintendo 64 en son temps se verra même attribuer d'un label assez péjoratif : le syndrome Nintendo 64, la console ayant le plus grand nombre de projets vidéoludiques sans cesse repoussés, annulés, voire transférés.
Selon plusieurs médias, ce syndrome serait dû à un manque de confiance envers la société japonaise (la plupart des plus grands éditeurs du jeu vidéo ont sorti très peu voire aucun jeux - comme Square par exemple) et un entêtement technologique de Nintendo (le choix du support cartouche, l'extension 64 Disk Drive en retard).

C'est dans un ultime hommage, que nous vous proposons dans ce dossier très riche en contenu, une sélection des jeux les plus emblématiques de la 64 bits.
Les jeux qui vont vous être dévoilés ont réellement vu le jour, cependant quelques surprises sont à découvrir.
Au nombre de trente, douze jeux seront présentés de manière détaillée, et une vingtaine d'autres seront présentés rapidement.


› 2. Super Mario 64 2


Connu aussi sous le nom de Super Mario 64 II, New Mario 64

Développeur : Nintendo EAD
Editeur : Nintendo
Sortie prévue : Fin 1999
Support : 64 Disk Drive
Avancement : 20 %
État actuel : Devenu Super Mario Sunshine (GameCube - 2002) et Super Mario Galaxy (Wii - 2007)

Une suite directe intitulée Super Mario 64 2 a été annoncé par Nintendo Japan pour le Nintendo 64DD.
Shigeru Miyamoto avait précisé à l'E3 1997 qu'il "venait juste de commencer" le projet.
Super Mario 64 2 aurait été l'occasion de rallonger la durée de vie du premier opus, tout en ayant une connexion entre les deux cartouches pour obtenir du contenu supplémentaire.
Également selon certaines rumeurs, les 15 mondes abandonnés dans le premier opus seraient finalement implantés et il aurait été ainsi possible de jouer avec Luigi sur le premier et second opus, mais Nintendo ne l'a jamais confirmé.
Le projet prit du retard et ce n'est qu'en mai 1999 que Super Mario 64 2 obtint une date de sortie officielle pour fin 1999 ; cependant, le projet fut abandonné suite aux faibles ventes de la console, au retard incessant de l'extension 64DD ainsi qu'au manque de progrès dans le développement du jeu (seulement un niveau de démonstration aurait été crée).
Cependant, Super Mario 64 a connu plusieurs suites, mais sur les consoles Nintendo suivantes.
Ainsi Super Mario Sunshine sur la Nintendo GameCube se base sur le gameplay de Super Mario 64 tout en ajoutant une pompe à eau (le terme donné par Nintendo est le terramorphing), déjà pensé pour Super Mario 64 2.
Le Mario en 3D suivant, Super Mario Galaxy, est sorti sur Wii en novembre 2007 et l'opus non finalisé sur Nintendo 64 proposait également ce concept.



Malgré son abandon prématuré, Super Mario 64 2 aura néanmoins réussi à influencer le gameplay de ses successeurs, à savoir le "terramorphing" (pour l'opus NGC) et le monde ouvert antigravitationnel (pour l'opus Wii).
On peut penser que si le projet avait abouti, le jeu aurait été totalement en avance sur son temps, en tout cas pour un opus avec le personnage emblématique Mario : tous les éléments précités étaient tous présents, 10 ans avant Super Mario Galaxy !

Sources : unseen64.net, jeuxvideo.com, Nintendo Official Magazine, ign.com, gamespot.com, Shigeru Miyamoto himself.


› 3. Earthbound 3 (Mother 3)


Connu aussi sous le nom de Mother 3

Développeur : Nintendo EAD puis HAL Laboratory
Editeur : Nintendo
Sortie prévue : 1998, 1999, 2000
Support : 64 Disk Drive (en 1998), 64DD puis cartouche (en 1999), cartouche uniquement (en 2000)
Avancement : 60 %
État actuel : Annulé sur N64 puis reprise du projet sur GBA (et NGC ?)

Il s'agit du troisième épisode de la trilogie Mother, dont seul le deuxième épisode sur Super Nintendo a réussi à sortir en dehors du Japon (sous le nom occidental d'Earthbound).
Initialement prévu pour voir le jour sur Nintendo 64 (le développement a été annoncé dès 1996 par Nintendo), les premières images et vidéos du jeu tombèrent en 1997 et il était destiné à sortir sur cartouche durant le 3ème trimestre 1998.
Le projet prit tellement de retard, qu'il fut finalement reporté sur 64DD et a changé de développeur en 1999 (HAL Laboratory).
Fin 1999, HAL Laboratory et une équipe de Nintendo développent ensemble le jeu, destiné à sortir de nouveau sur cartouche...
En août 2000, il est définitivement annulé à 60% de son développement.



En 2003, à l'occasion de la sortie de la compilation Mother 1 et 2 sur GameBoy Advance, Mother 3 est de nouveau annoncé, mais cette fois-ci sur Game Boy Advance pour une sortie en 2004.
HAL Laboratory s'occupe toujours du développement avec un tout nouveau studio, Brownie Brown.
En novembre 2005, l'éditeur dévoile une date de sortie : en printemps 2006. Le 20 avril, Shigesato Itoi diffuse au fur et à mesure sur son blog personnel quelques informations sur son titre phare et les premières images de Mother 3 GBA, alors qu'il est finalement disponible le jour même sur les étals nippons.



Après un développement chaotique, le jeu est finalement sorti sur GBA, seulement au Japon alors qu'il était destiné au reste du monde sur Nintendo 64.
Il aurait été même prévu sur GameCube avant de le transférer sur GameBoy Advance, mais cela n'a jamais été confirmé.



Voir : Mother 3 - Jeu Abandonné (Vidéo)

Sources : unseen64.net, jeuxvideo.com, Nintendo Official Magazine, ign.com, fr.wikipedia.org.


› 4. Kirby's Air Ride


Connu aussi sous le nom de Kirby 64, Kirby Ride, Kirby Ball

Développeur : HAL Laboratory
Editeur : Nintendo
Sortie prévue : 1996, 1997, 1998
Support : 64 Disk Drive (jusqu'en 1997), cartouche (en 1998)
Avancement : Inconnu
État actuel : Transféré et sorti sur NGC en 2003-2004 sous le nom de Kirby Air Ride

Ce jeu a connu (comme son collègue Mother 3) un des plus longs temps de développement au monde pour un jeu vidéo Nintendo.
Kirby's Air Ride a été annoncé lors de la première présentation de la Nintendo 64 en 1995 (alors encore appelée à l'époque Ultra 64).
On pouvait constater que Kirby était le personnage principal du jeu, qui devait contenir près de 20 circuits, accueillir un mode 4 joueurs et une quinzaine de personnages ayant chacun leur scénario.
On pouvait comparer ce concept à un jeu de skateboard traditionnel assimilé à un soupçon de bowling et de surf, le tout dans un univers très enfantin.
On le nommait également Kirby Ball (pour le prototype), mais Kirby's Air Ride fut choisi assez rapidement.



Aussi, le jeu étant prévu sur 64DD, il y aurait eu des mises à jour pour du téléchargement supplémentaire.
Il était destiné à sortir au lancement de la console dès 1996.
Finalement, la situation de Kirby's Air Ride sur la Nintendo 64 fut désastreuse, le projet est ralenti par le nombre de jeux à développer dans le studio (Pokémon Stadium, Snap, Super Smash Bros.) et les rapports sur ce titre furent rares (seulement à deux reprises) : en 1997 où l'éditeur a déclaré que le jeu sortirait sur cartouche fin 1997- début 1998, et une nouvelle annonce fin 1998 où le studio de développement HAL Laboratory annonca le gel du projet.
Finalement à partir de novembre 2002, le développement du jeu recommencera pour la Nintendo GameCube (le titre fut alors amputé du 's, "Kirby Air Ride") et sortit après quelques nouveaux reports fin 2003 dans le monde, sauf pour l'Europe en février 2004.



Le jeu changea de position : ce n'était plus un jeu d'aventure, mais un simple jeu de course, alors que la version Nintendo 64 devait confondre ces deux genres.
Quelques circuits ont disparu, certains personnages resteront à l'état d'ébauche.
Selon les critiques, le jeu reste en-deçà des attentes de ce pouvaient espérer les fans de la petite boule rose ponpon : le jeu connaît un retard technique et graphique (témoin d'une gestation de développement douloureux) et d'un manque de contenu, certainement dû à un manque de temps (HAL Laboratory s'occupait du futur Smash Bros. et du Nouveau Kirby, encore dans les studios actuellement).



Voir : Kirbys Air Ride -Jeu Abandonné (Vidéo)

Sources : unseen64.net, jeuxvideo.com, Canal +, Nintendo Official Magazine, ign.com, Magazine X64, HAL Laboratory & Avit Corp.


› 5. Conker 64


Connu aussi sous le nom de Rareware Project : Dream, Conker's Quest, Twelve Tales Conker (64)

Développeur : Rare
Editeur : Nintendo / Rare
Sortie prévue : 1995, 1997, 1998, début 1999
Support : 64 Disk Drive (jusqu'en 1996) puis cartouche
Avancement : 60 %
État actuel : Devenu Conker's Quest en 1996, puis Twelve Tales Conker (64) en 1997, puis en 2000 sous le nom de Conker's Bad Fur Day

Rareware commença à plancher sur une aventure du petit écureuil baptisé Conker (déjà apparu dans Diddy Kong Racing) dès mi-1996.
L'histoire aurait été similaire aux jeux suivants de Rare, reprenant nombreux éléments scénaristiques de Banjo-Kazooie, et de Diddy Kong Racing.
Conker's Quest fait partie de l'ancien projet et il faut savoir que ces trois jeux dérivent tout particulièrement d'un même projet déjà pensé pour la Super Nintendo en 1994, nommé Project Dream.
Le jeu a été annoncé fin 1996, pour une sortie en automne 1997 racontant les aventures du joyeux écureuil et de Berri sa compagne, avec plusieurs scénarios parallèles dans un univers 3D ouvert, similaire à Super Mario 64, le champion plate-formes de l'époque.
Puis ça s'est arrêté là, Banjo-Kazooie et Diddy Kong Racing tel qu'ils étaient conçus furent modifiés.
Cette pseudo-version de ce Conker n'échappe pas à ce triste sort, sans que l'on sache réellement à quoi elle ressemblait à ce moment-là.



Twelve Tales : Conker 64 devient alors la "première" version de Conker sur Nintendo 64 (Conker's Quest était selon Rare qu'un prototype).
Ce jeu destiné avant tout aux plus jeunes ressemblera beaucoup à la version Game Boy Color sorti en 1999, Conker Pocket Tales.
Dans ce jeu, le joueur doit traverser plusieurs mondes différents : de la verte prairie jusqu'au château d'un sorcier maléfique (héritage du Projet Dream), en passant par des îles où tous les habitants sont de grands sportifs (héritage de la version GameBoy Color).
À chaque passage dans monde, le joueur doit récupérer des cadeaux rouges et des cadeaux bleus, ainsi que des invitations et d'autres objets qui lui permettront d'aller dans le monde suivant, à pied ou en véhicule (à la manière de Diddy Kong Racing et de Banjo-Kazooie).



La toute première aventure de Conker a été présenté aux journalistes dans les premiers mois de vie de la Nintendo 64, à l'E3 1997 et a été reporté en hiver 1997, puis un vague "courant 1998" malgré son stade avancé sans que son éditeur n'en avance la raison.
Fin 1998, le studio affirme continuer le projet. Disparu alors des plannings depuis, nous sommes restés sans nouvelle de l'animal pendant plusieurs années... durant deux ans, aucune information, aucune image n'a été dévoilée a la presse spécialisée, et ce n'est que lors de l'E3 2000 qu'une poignée de personnes ont retrouvé Conker lors d'une présentation très privée.
Dès les premiers instants de la séquence vidéo apparaît le nouveau logo titre, Conker's Bad fur Day était né !



Dès lors, le jeu est totalement différent de la première version : il est plus mature, mais les images dévoilées ne révèlent pas tout ce que contiendra la version finale (à savoir le langage grossier et l'immoralité omniprésente).
Mais pourquoi modifier la formule de son jeu alors qu'il était à un stade de développement très avancé ? Selon Rare, Twelve Tales présentait en effet beaucoup trop de similitudes avec d'autres softs du même studio (Banjo-Kazooie et Donkey Kong 64) pour ne citer qu'eux.
Ces jeux étant sortis auparavant, il était malvenu de réutiliser le même gameplay et donc se confronter à de la concurrence.
Mais on peut aussi expliquer ce changement de position pour contrer les critiques vis-à-vis de Nintendo et de leur habitude de réaliser des jeux pour grand public, pour enfants.
Mais Twelve Tales n'a pas été totalement abandonné puisque la version GameBoy Color (cité plus haut) reprend quasiment le même gameplay et le même scénario que l'ancienne version ; il est donc à juste titre de conclure que Conker Pocket Tales est la reprise de la version abandonnée de Twelve Tales voire même du prototype de 1996.



Ainsi, Bad Fur Day est sorti en 2001, n'a eu aucune censure de la part des développeurs et le jeux est sortie avec une interdiction pour les plus jeunes (une première pour la firme Nintendo - et son développeur).
Le jeu était considéré comme si politiquement incorrect qui ne faillit jamais voir le jour en Europe et c'est grâce à l'éditeur THQ (suite à de nombreuses pétitions sur Internet) que Conker envahit le Vieux Continent.
On peut conclure qu'en 6 années de développement, notre ami l'écureuil aura bien changé, et s'est mûri au point de devenir un symbole vidéoludique fort, mêlant alcoolisme et appât du gain : Rare aura réussi le pari de sortir un jeu sortant de l'ordinaire, sur une console alors toujours considérée comme "pour gamins".



Voir : Conker 64 - Jeu Abandonné (Vidéo)

Sources : unseen64.net, mundorare.com, newrare.fr, Nintendo Official Magazine, ign.com, gamespot.com, la team Rare.


› 6. Too Human


Développeur : Silicon Knights
Editeur : Nintendo
Sortie prévue : 1999
Support : Cartouche N64
Avancement : 20 %
État actuel : Transféré sur PSone (1999-2000), puis sur PS2 (2001), puis sur NGC (2002-2004), puis sur Xbox (2005), puis sur Xbox 360 (2006-2008)



Ce jeu est assez particulier car il a connu de nombreux rebondissements dans son développement : annoncé en 1999 (bien que le projet fut conçu dès 1997 sous le nom de Prey Project, qui sera divisé en deux jeux distincts), Too Human était imaginé comme le premier volet d'une trilogie, et nous proposait de suivre la destinée de Baldur, un dieu cybernétique.
Il sera chargé de défendre l'humanité et doit tout tenter pour mettre fin aux agissements des machines de guerre qui ont décidé d'éradiquer toute présence humaine.
Le projet était initialement prévu sur PlayStation, puis dans un second temps sur Nintendo 64.
Le projet sur la console de Nintendo était une véritable surprise en son époque ; très peu de temps avant le changement de support les développeurs avaient confirmé l'exclusivité à Sony.
On ne sait pas véritablement si le jeu fut destiné à sortir sur le support cartouche ou sur l'extension 64DD, la seul information étant une qualité graphique très proche de son ancien propriétaire.



Seulement l'année suivante, son développeur décide d'opérer un transfert du titre sur GameCube en invoquant le fait que le support cartouche de la Nintendo 64 n'offrait pas assez d'espace compte tenu de la taille du jeu, de même sur PSone.
Mais en réalité ce choix s'explique par la décision de suspendre son développement pour se concentrer sur d'autres titres, tel que Eternal Darkness ou Metal Gear Solid : The Twin Snakes.
Finalement, le titre migrera à nouveau sur Xbox début 2005 afin de s'installer définitivement vers la Xbox 360 en 2006.
Plusieurs fois repoussé, Too Human sort finalement sur la console de Microsoft en août 2008.
Le jeu n'aura pas beaucoup changé excepté la qualité graphique.



Sources : unseen64.net, jeuxvideo.com, Nintendo Official Magazine, Magazine X64, ign.com, gamespot.com.


› 7. Dinosaur Planet


Développeur : Rare
Editeur : Rare
Sortie prévue : 1999, novembre 2000
Support : Cartouche N64
Avancement : 95 %
État actuel : Annulé mais reprise de l'univers et du gameplay pour Starfox Adventures sur NGC en 2002.



StarFox Adventures sur Nintendo GameCube a d'abord été Dinosaur Planet.
Il est considéré par de nombreux joueurs comme le jeu le plus regretté de la Nintendo 64.
Il était pourtant prêt à être commercialisé, mais la fin de vie prématurée de la console a décidé de son sort...
Pendant longtemps, on a attendu un jeu digne de la console 64 bits de Nintendo.
The Legend of Zelda : Ocarina of Time est arrivé, mais une fois le jeu terminé, plus rien ne se trouvait à la hauteur des espérances des joueurs.
Même The Legend of Zelda : Majora's Mask n'a pu combler ce manque.

Fin 1999, les sorties de jeux Nintendo 64 se raréffient, et pendant ce temps Shigeru Miyamoto étant en train de travailler sur le successeur de la console noire ; seul le studio Rare pouvait répondre aux attentes.
C'est ainsi que trois équipes de Rareware se sont mises au travail.
La fameuse équipe de Goldeneye 007 commença à travailler sur Perfect Dark, l'équipe de Jet Force Gemini sur Conker's Bad Fur Day, et la dernière équipe, celle de Donkey Kong 64, sur Dinosaur Planet.



Ces trois jeux devaient utiliser les capacités techniques de la console à ses dernières ressources.
Mission plus ou moins accomplie : Perfect Dark fut le premier à voir le jour, puis ce fut le tour de Conker, mais...
Dinosaur Planet n'est jamais sorti. En effet, la console 64 bits étant en déclin, la venu de trois hits ensemble (Perfect Dark, Conker, The Legend of Zelda : Majora's Mask) était selon Nintendo largement suffisante pour satisfaire la demande.

Pourtant, Dinosaur Planet s'adressait aussi bien aux jeunes qu'aux adultes et était peut-être même le meilleur jeu des trois prévus.
Sa beauté graphique était sans égal grâce à son moteur 3D polyvalent et utilisant l'Expansion Pack, il devançait même Conker en terme de technique et repoussait toutes les limites de la console vieillissante.
Le but du jeu est simple : il s'agit de sauver le monde des forces du mal.
Au cours du jeu, qui mélange séquences plates-formes, action 3D et autres phases de réflexe, nos héros Sabre et Krystal vont trouver en la princesse Kyte, un ptérodactyl, et le prince Tricky, un tricératops, des alliés de choix.
Rare annonça deux heures de dialogues, cinquantes personnages différents.
Le jeu se déroulait avec un cycle jour/nuit, et avec des effets climatiques aussi réalistes que variés (brouillard, orages, neige, pluie, vent, soleil) avec en prime des boss gigantesques ponctuant à chaque moment-clé du scénario.
Pour information, Rare avait tellement avancé dans son développement que les développeurs ont rendu téléchargeables des musiques et des vidéos du jeu avant que le projet soit arrêté.



Mi-novembre 2000, Dinosaur Planet fut stoppé alors qu'il était à moins de trois semaines de sa sortie et même prêt à être en phase de dupplication.
Shigeru Miyamoto décida de porter le jeu sur Nintendo GameCube pour faire partie des jeux de lancement et devient même le co-directeur du jeu.
Dinosaur Planet ne sortira jamais sur Nintendo 64, cependant tout était conservé pour la nouvelle version.

Cependant en avril 2001, Miyamoto décida d'intégrer l'équipe Starfox dans le jeu, dont il fut alors modifié en conséquence afin de comporter cette restriction ; Sabre devient Fox McCloud, Kyte disparaît.
Dinosaur Planet devint officiellement Starfox Adventures en été 2001 (mais garde son nom d'origine en sous-titre pour la version USA et japonaise).
Le développement fut plusieurs fois reporté (par souci de perfection) mais c'est alors début 2002 qu'on apprend que Nintendo - alors actionnaire majoritaire du studio - aurait l'intention de vendre les parts d'actions de sa société fétiche.
Le jeu a une nouvelle date de sortie : 2003, cependant dès juin la sortie fut avancé à août sans plus de précisions.
Le contrat de rachat fut acquis par Microsoft début septembre 2002 mais stipule que Starfox Adventures doit être terminé avant le 31 décembre 2002, sous sacrifice des autres jeux prévus sur GameCube.
Rare décide d'annuler tous les autres jeux pour la firme japonaise et c'est ainsi que l'intégralité du studio anglais et une équipe de Nintendo EAD décidèrent de réutiliser les vieux codes et décors de Dinosaur Planet de manière très intensive, le jeu devant sortir aux USA le 24 septembre, soit en moins d'un mois après le rachat !
Le jeu fut sorti non sans mal et fut par conséquent le premier et dernier jeu GameCube des génies britanniques et tout bonnement le dernier jeu console de salon Nintendo de Rare à ce jour.



Microsoft est désormais propriétaire de Rare depuis janvier 2003, mais on peut remarquer que le développement de Starfox Adventures fut vraiment chaotique voire même insoutenable : preuve à sa sortie, nombre de joueurs de Starfox furent déçus du jeu, dont l'univers est original (un monde préhistorique) mais dont l'équipe Starfox est mal intégrée.
Et c'est ainsi que l'ancêtre Dinosaur Planet fut de nouveau parler de lui, jusqu'dans le mini-DVD du jeu : le jeu contient encore des données non utilisées du jeu annulé ; des pans de décors, des scripts de dialogues d'anciens personnages (Sabre, Kyte et Krystal), des rares trailers du jeu feu N64 et carrément des niveaux entiers, prototypes et des musiques ainsi que le scénario de l'ancien jeu !
Ceci prouve que l'équipe de Rare désirait terminer le jeu originel sur la nouvelle console mais par manque de temps, les programmateurs ont dû "faire vite" et y laisser les données.

Starfox Adventures reste malgré son passé chaotique un bon jeu (mais non fini bien que remarquablement réalisé) et fut vendu à 1.700.000 exemplaires, ce qui reste encore de nos jours exceptionnel pour un jeu GameCube.
Dinosaur Planet fut passé sous silence, Rare a gardé tout de même la licence et c'est en septembre 2008 que Greeg Mayles souhaiterait terminer le jeu d'origine pour la Xbox 360.
Seulement Nintendo a des droits sur le jeu inachevé surtout en raison de Starfox Adventures utilisant la majorité de ses données (au niveau des décors et des personnages majoritairement) : verra t-on alors un jour ce sublime jeu fini ? Rien n'est moins sûr...



Voir : Dinosaur Planet - Jeu Abandonné (Vidéo)

Sources : unseen64.net, jeuxvideo.com, Nintendo Official Magazine, Consoles +, Magazine X64, ign.com, gamespot.com, newrare.fr, mundorare.com, la team Rare et Shigeru Miyamoto.


› 8. Rareware Project : Kong


Le projet n'ayant jamais eu de nom officiel confirmé, on le baptisera ainsi

Développeur : Rare
Editeur : Nintendo
Sortie prévue : 1996
Support : Inconnu
Avancement : Inconnu
État actuel : Devenu Diddy Kong Racing, Dinosaur Planet et Donkey Kong 64

Ce jeu sort tout droit de l'autre grand projet de Rareware, Project Dream.
Finalement, le studio avait décidé en 1995 de concevoir une probable suite de la série Donkey Kong Country sur Super Nintendo. Beaucoup de magazines spécialisés - entre autres Joypad et Player One - parlaient d'un 4e volet.
Très vite, les britanniques pensèrent à un jeu RTS, aventure et course, le principe évoquait à une histoire de voyage temporel, très similaire à ce que sera finalement Disney World.
Wild Cartoon Adventure fut le nom de ce scénario puis vite rebaptisée Adventure Racers.



Au fil des mois, le jeu évoluait pour passer dans un genre traditionnel de course et de plate-formes, devenant la suite de RC Pro-Am sur la NES, nommé alors sobrement RC Pro-Am 64.
L'univers devait accueillir la famille Kong, Diddy Kong entre autres mais l'équipe en charge du développement refusa de l'intégrer, sans raison valable.
Pendant ce temps, deux projets cohabitèrent : un jeu sur l'univers Kong reprenant ce qui a fait le succès des Donkey Kong Country, puis un autre dans le jeu de courses traditionnel dans un contexte préhistorique : c'est le fameux prototype Dinosaur Planet, bien avant le fameux jeu d'aventure de 2000.

Finalement le projet Kong aura permis de concevoir non deux ébauches de jeu, mais trois : Diddy Kong Racing, où Rare imagina certains nouveaux personnages qui serviront à de futurs jeux comme Conker ou Banjo, puis Donkey Kong 64 reprenant un nouveau départ pour la série, puis Dinosaur Planet qui garda l'époque prédéfinie mais change de genre, passant à un simple jeu d'action/aventure.
Cependant le nombre de jeu en développement ralentit ce dernier, ne commençant réellement que fin 1998.

Sources : unseen64.net, ign.com, mundorare.com


› 9. Rareware Project : Dream


Développeur : Rare
Editeur : Rare
Sortie prévue : 1996, début 1997
Support : Cartouche Super Nintendo (en 1996), Nintendo 64 (en 1996-97)
Avancement : 15 %
État actuel : Devenu Banjo-Kazooie (officiel), Rareware Project : Kong, Conker's Quest / Twelve Tales, Diddy Kong Racing, Donkey Kong 64

Dès 1995, le studio Rare décide de se consacrer à un jeu qui révolutionnera le genre aventure / plate-formes.
C'est ainsi qu'est né le projet Dream. Prévu pour sortir sur Super Nintendo, le projet fut rapidement adapté sur la console 64 bits de Nintendo. Pourtant ce n'est qu'en début 1997 lorsque Dream fut annoncé.
L'histoire était que Banjo, l'ours paresseux devait aller sauver sa petite soeur Tooty des griffes d'un terrible géant.
Toute l'aventure devait se passer dans un château maléfique, comportant plusieurs niveaux très différent.



Étrangement, chaque élément de Dream rappelle la plupart des futurs jeux du studio : en premier lieu évidemment Banjo-Kazooie, avec les deux personnages Banjo et Tooty.
Des niveaux en véhicule ou à dos d'animaux rappelle le mort-né Kong Project, futur Diddy Kong Racing et Donkey Kong 64, ce dernier rappelant le gros méchant du jeu, une sorte de crocodile géant nommé K.Rool.
Les projets du futur Conker également reviennent dans Dream Project, avec le monde à la fois guilleret et maléfique (sans parler du scénario commun - sauver une personne en détresse).



Bien que les seuls images du jeu proviennent du futur Banjo-Kazooie, les informations annexes comportaient déjà toutes les bases des prochains jeux estampillés Rareware ; le projet fut arrêté en printemps 1997 mais on peut estimer que les développeurs britanniques auront en quelque sorte concrétisés leur projet : à l'origine prévu en un seul jeu, le Projet Dream aura posé les fondements de près de cinq-six jeux, ce qui montre tout de même son influence sur ce que furent les jeux Nintendo 64 de la firme.

Voir : Rareware Project : Dream - Jeu Abandonné (Vidéo)

Sources : unseen64.net, ign.com, mundorare.com, newrare.fr.


› 10. Eternal Darkness


Connu aussi sous le nom d'Ethernal Darkness

Développeur : Silicopn Knights
Editeur : Nintendo
Sortie prévue : Fin 1999, puis novembre 2000
Support : Cartouche
Avancement : 95 %
État actuel : Transféré sur NGC en 2002

Ce jeu est l'un des rares à ne pas avoir subi un changement radical de son contenu lors d'un transfert d'une console vers une autre.
Eternal Darkness a pourtant connu le même destin que Dinosaur Planet, mais sa stuation est plus encourageante et moins dynamique.
Silicon Knights, les responsables des spécifications techniques de la console 64 bits n'avait cependant pas conçu de jeux marquants pour cette console ; l'équipe se devait de réagir avec un jeu mature, totalement en désapprobation avec le rituel exercé par Nintendo il y a maintenant trois décennies.
Comme Conker's Bad Fur Day, le jeu est orienté adulte mais contrairement à ce dernier, il se veut plus réaliste, tourné vers le monde humain (quoique le scénario se tourne largement vers la science-fiction et la sorcellerie).



Revenons aux prémices d'Eternal Darkness. Silicon Knights planche sur ce jeu depuis fin 1996, le projet prévoit l'action se déroulant dans le Moyen-Âge avec magie blanche et noire, et combats dynamiques à l'épée notamment.
Et puis c'est ce qu'on a su du jeu sur la Nintendo 64. Le jeu fut dévoilé qu'en 1998, prévu sur l'extension 64DD avant de rabattre finalement sur support cartouche l'année suivante.
Le jeu devait sortir durant l'été 1999, mais le projet fut repoussé à maintes reprises, pour des raisons techniques et de perfection selon les développeurs.
La vérité selon certaines rumeurs serait que le développement du 64DD prend le pas sur l'avancement du jeu et pousse à ralentir la progression de son développement (le 64DD étant en retard de quatre ans déjà de sa sortie initiale, cela relève de la pure logique).

Finalement, le projet continue son bonhomme de chemin doucement, pour finalement s'accélérer dès 2000 (étrangement après la sortie de l'extension 64DD, avec un ultime report) en présentant à l'E3 2000 - enfin - les premières images et vidéos révélant une église sous l'emprise du mal, des personnages en adéquation avec l'époque (des moines) mais aussi un centurion romain et une femme comtemporaine révélant ainsi le carectère particulier du jeu - à savoir le mélange entre différents époques.



Tout comme Dinosaur Planet, il devait sortir début décembre 2000 mais trois semaines avant, il fut annulé sur Nintendo 64.
Eternal Darkness devint donc un projet pour la Nintendo GameCube, qui permit ainsi de modifier légèrement le scénario (plus de mondes entre différents époques, de personnages etc.).
Pour l'occasion, Silicon Knights rajoute un sous-titre à son jeu, qu'il faudra dorénavant appeler Eternal Darkness : Sanity's Requiem. Le jeu ne dévoilà plus rien jusqu'à l'E3 2002, lors du lancement de la console cubique.
Nintendo annonça une date de sortie pour fin mai 2002, aux premières loges.
Mais la presse spécialisée critiqua la forte ressemblance graphique, vieillissante et quasi-identique aux premières images du soft sur Nintendo 64 (l'équipe s'étant contenté de rehausser la résolution mais n'a pas modifié pour tenir aux jeux standards GameCube) et le character design très inégale (héritage de l'ancienne console).
Le jeu fut de nouveau repoussé pour tenir compte des critiques négatives et connut sa véritable date de sortie : novembre 2002. Le jeu reste en-decà graphiquement des autres productions de la nouvelle console, mais elle a nettement évolué depuis la présentation au salon américain.

Le jeu s'est finalement vendu à 1.5 millions d'exemplaires, soit derrière Super Smash Bros. Melee et Starfox Adventures.
Il reste une bonne surprise mais ceci prouve que Nintendo a vite délaissé sa Nintendo 64, persuadé que le jeu ne se vendrait pas autant.
Mais on peut se dire une chose : le jeu a été sans cesse repoussé, le développement fut saccadé ; a t-on gagné au change en le transférant sur GameCube ? Oui et non, car Silicon a pu le finir correctement sans trop de pressions mais il faut reconnaître que le jeu aurait pu donner un dernier coup salvateur à la console 64 bits, qui n'a pas connu un tel jeu dépaysant et original, excepté Conker.

Voir : Eternal Darkness - Jeu Abandonné (Vidéo)

Sources : unseen64.net, jeuxvideo.com, Nintendo Official Magazine, PlayStation Magazine France, Magazine X64, ign.com, gamespot.com.


› 11. Resident Evil Zero


Connu aussi sous le nom de Resident Evil Zero

Développeur : CAPCOM
Editeur : CAPCOM
Sortie prévue : 1999, 2000
Support : Cartouche
Avancement : 75 %
État actuel : Transféré sur NGC en 2002

Resident Evil 0 a connu un développement houleux à la fin des années 1990 : annoncé en août 2000 après le projet du 2nd opus sur Nintendo 64, Capcom a décidé de créer un prélude au 1er épisode.
En réalité trois Resident Evil sont conçus sur la console en plus d'un autre totalement exclusif à la console - qui ne sera jamais terminé.



Le jeu fut présenté en 2000 sous le label Resident Evil 0, Rebecca Chambers et Billy Cohen sont les deux nouveaux protagonistes de l'épisode.
Les images et vidéos de gameplay dévoilaient plusieurs scènes dans un train de voyageurs, peuplé de zombies et de monstres inattendus.
Le jeu ressemblait graphiquement à Resident Evil 2, sensiblement retouchés pour l'occasion. L'inventaire était différent, de nouvelles armes faisaient leur apparition.

Finalement, Capcom arrêta le développement du jeu en décembre 2000, alors qu'il était pratiquement terminé.
La raison officielle était de vouloir concorder au lancement de la prochaine console de Nintendo, le GameCube.
Officieusement, le directeur du projet était en concurrence avec un autre opus de la série, Resident Evil Rebirth qui lui fut prévu directement sur GameCube et était le remake du 1er épisode paru sur Saturn, PSone et PC.
Le projet du second jeu était ébouffirant et soigné que l'équipe de Zero fut paniqué et pour éviter un échec commercial plus que certain, les données furent repensés pour la console violette.



Aussi, le jeu était prévu pour sortir sur les deux consoles, Nintendo 64 comprise.
Mais le retard de la GameCube sonna le glas de la version cartouche.
Contrairement à nombre de jeux annulés ou transférés, RE 0 changea peu : le scénario n'évolue pas en totalité dans le train dorénavant mais dans d'autres lieux, et évidemment une retouche graphique.
C'est à peu près tout, le gameplay et les contrôles sont les mêmes.

Encore une fois, l'arrêt imminente de la 64 bits donna raison à la non-sortie du jeu, officielle ou pas.

Voir : Resident Evil Zero - Jeu Abandonné (Vidéo)

Sources : unseen64.net, jeuxvideo.com, Nintendo Official Magazine, Magazine X64, Consoles +, Joypad, ign.com, gamespot.com, la team Capcom eux-mêmes.


› 12. Ura Zelda


Connu aussi sous le nom de Zelda 64 2, Zelda 64 II, Zelda DD

Développeur : Nintendo EAD
Editeur : Nintendo
Sortie prévue : 1998, 1999, 2000
Support : 64 Disk Drive
Avancement : Inconnu

Nintendo EAD avait prévu à l'origine de sortir The Legend of Zelda : Ocarina of Time sur l'extension Disk Drive 64.
Cependant, le périphérique prenant trop de retard, le jeu sortira finalement sur cartouche à 32 Mo maximum.
Néanmoins, la version finale permettait cependant d'ajouter du contenu supplémentaire pour les prochains mois.



Ura Zelda fut annoncé en janvier 1999 pour devenir un complément de Ocarina of Time.
On pouvait s'attendre à de nouveaux objets, de nouvelles quêtes annexes, des donjons supplémentaires et de attaques/sorts inédits.
La taille du contenu additionnel devait approcher les 64 Mo, ce qui revient à un total d'environ 100 Mo pour les deux supports.

Probablement à cause de l'échec commercial désastreux du 64DD, Ura Zelda fut annulé fin mars 2000, alors qu'il était sur le point d'être terminé.
Finalement, la réédition d'Ura Zelda sur Nintendo GameCube - sous le nom de Master Quest - fut annoncé comme ce projet avorté mais ce dernier divergent totalement des caractéristiques énoncées pour le contenu sur N64 : Master Quest se contente d'augmenter la difficulté du soft original, sans ajouter quoique ce soit.
Ura Zelda a été bien abandonné malgré les dires de la firme japonaise.

Sources : unseen64.net, jeuxvideo.com, fr.wikipedia.org, RandNet, Nintendo Official Magazine, ign.com, Miyamoto himself.


› 13. Présentation rapide de 19 autres jeux N64 abandonnés



1080°Snowboarding 2 :

Suite directe du jeu éponyme sur la 64 bits, il devait accueillir un mode 4 joueurs, une dizaine de circuits dans de nouveaux environnements (en plus de la neige).
1080° Snowboarding 2 était prévu sur l'extension 64DD mais il fut rapidement adapté sur la cartouche.
Finalement, il sortira sur GameCube, certainement en raison de la fin de carrière de la console.



Buggie-Boogie :

Connu aussi sous le nom de Buggy-Boogie.
Développé par Angel Studios, ce jeu fut unique pour la console : il était destiné pour sortir à la fois sur cartouche et sur le 64DD.
L'originalité du jeu était un vaste champ de bataille avec plusieurs types d'unité de combat alliant artillerie lourde et légère et des buggys.
Buggie Boogie a connu de nombreux problèmes lors de son dévéloppement et fut souvent dénoncé comme l'un des plus en retard graphiquement à son époque.
Prévu depuis 1997, le jeu a subi de nombreuses modifications techniques pendant les deux années suivantes, avec des jeux de couleurs vives forts ressemblant aux jeux Mario.
Finalement, le jeu prit tellement de temps qu'il fut abandonné en 2000, en raison de l'échec de la 64DD et également de la fin de vie de la console noire.



Diddy Kong Racing 2 :

Rare a longuement développé ce jeu, issu du projet Dream.
Le prototype contenait une aventure basé sur l'environnement préhistorique, avec un mélange de plates-formes et d'action-aventure.
Le 1er opus faisait déjà référence à ce type de décor (on peut constater à chaque circuit du jeu un lien avec la préhistoire).
Finalement c'est Dinosaur Planet qui héritera de ce prototype : Diddy Kong Racing 2 était Dinosaur Planet !
Cependant, le projet fut basé par la suite comme un simple ajout de son prédéceseur, se contentant de nouveaux lieux, de nouveaux personnages, et de nouveaux circuits.
Prévu pour 1998, le projet fut suspendu notamment dû à la charge de jeux en développement dans le studio britannique.
Étonnament certains passages furent intégrés dans le jeu Mickey's Speedway USA, suite spirituelle de Diddy Kong Racing tant son gameplay reste similaire, et forcément Dinosaur Planet. Le développement sera repris en 2000, pour la GameCube sous le nom de Donkey Kong Racing.



Die Hard 64 :

Le jeu était un portage du jeu Die Hard Trilogy sorti sur PlayStation en 1996.
Le premier jeu est un jeu de tir objectif dans lequel le joueur, incarant John McClane doit éliminer tous les ennemis présents dans chaque niveau et sauver le maximum d'otages.
Chaque niveau représente un étage de la tour Nakatomi Plazza.
Ce portage, contenant les films de la trilogie était envisagé mais a finalement été annulé l'année suivante, dû à de multiples difficultés techniques inhérantes au support cartouche et à une préférence pour finaliser la version Saturn du jeu, qui devait déjà sortir en même temps que la version de Sony.



Final Fantasy 64 :

Connu aussi sous le nom de FF SGI-Project.
Square l'a toujours démenti, mais un Final Fantasy sur Nintendo 64 était bel et bien en développement - du moins jusqu'en 1996.
En octobre 1995, Square annonce à certains médias un opus de la série Final Fantasy : on n'a jamais su si c'était l'adapation du 6e volet ou du fameux prototype du future et célèbre Final Fantasy VII - bien que selon les développeurs le jeu est assez avancé.
Une vidéo de démonstration montre plusieurs personnages (Locke, Shadow et Terra), créée en partenariat avec Silicon Graphics.
Puis la démo fut réfutée par Square, qui affirmait qu'elle n'aurait jamais dû sortir des studios responsables de la future Ultra / Nintendo 64. On ne sait quasiment rien du jeu, mais il était suffisamment avancé jusqu'à l'arrêt du soutien de Square envers Nintendo le 12 janvier 1996, pour se tourner vers le très récent concurrent 32 bits, le bien-nommé Sony et sa PlayStation.
Logiquement, le Final Fantasy version 64 bits fut stoppé mais pas complètement puisque on peut retrouver nombre d'éléments du prototype présenté en automne dans le 7e opus.
Nouvelle histoire ou remake d'un volet de la Super Nintendo ?
On le saura certainement jamais...

Voir : Final Fantasy 64 - Jeu Abandonné (Vidéo)



Grand Theft Auto :

Les développeurs de ce jeu ont commencé à travailler sur le concept dès 1996.
Ils prévoyaient une vue en 3D isométrique, contrairement à la vue 2D-3D aérienne adoptée dans la version finale.
Cette version Nintendo 64 resta au stade de simples rumeurs, bien qu'on sait qu'elle aura existé quelques temps.
Le support cartouche, la difficulté de programmation et le retard de l'extension 64DD ont certainement contribué au transfert du projet sur PlayStation.
On peut néanmoins envisager un refus de la part de la société-mère Nintendo de sortir le jeu, en raison de son caractère particulièrement violent et immoral.



Harrier 2001 :

Connu aussi sous le nom de Harrier 2000.
L'éditeur Video System annonça dès 1996 un jeu de simulation aérienne : Harrier 2000 (à partir de 2000, ce jeux fut appelé Harrier 2001).
Le joueur devait parcourir différentes missions - au nombre de cinquante - dans plusieurs environnements différents dans un Harrier.
Le jeu était un gage de qualité vu que Paradigm Entertainment était déjà responsable de Pilotwings 64, qui rejoint le même domaine que ce dernier.
L'histoire se passait sur l'archipel isolé des Komoros où plusieurs scientifiques découvrent une toute nouvelle molécule atomique permettant d'accroître jusqu'à dix fois l'explosion d'une bombe H.
Un complot terroriste, peuplé de mafieux de néo-nazis et de généraux véreux s'intéresse à cette exploitation et décident de prendre contrôle de l'île.
D'anciens pilotes de la US Marine les aident et le joueur en fait partie.
Un mode 2 à 4 joueurs était disponible et le jeu promettait, tant par ses capacités graphiques et ludiques.
Finalement, le jeu fut sans cesse repoussé en raison du retard du périphérique 64DD, des problèmes financiers de l'éditeur et du développeur.
Harrier 2001 fut abandonné en janvier 2001 et prévu un temps sur les consoles 128 bits, le projet s'éteignit tel un avion franchissant le mur du son...



Time Quest :

UbiSoft Montreuil planchait sur une adaptation de l'univers Playmobil dans un cadre médiéval sur la Nintendo 64, dont le développement fut très chaotique.
Prévu pour une sortie fin 1997, Hype fut sans cessé reporté en raison de projets plus importants - Rayman 2 entre autres.
Très attendu sur N64, le jeu perd fin 1998 son exclusivité pour sortir également sur PC.
En octobre 1999, le jeu changea de moteur graphique, et étant trop puissant pour la 64 bits, Hype fut annulé alors qu'il aurait dû sortir un mois plus tard.
Finalement, le jeu sortira sur une console de salon qu'en 2001 sur PlayStation 2, après avoir hésité à sortir sur Dreamcast.



Mario Kart 64 2 :

Mario Kart 64 connut un succès retentissant lors de sa sortie en 1996 - 1997 pour l'Europe.
En l'occurence, courant 1998, Nintendo Japan avait précisé que le jeu aurait du contenu supplémentaire grâce au disque 64DD.
On ne saura jamais que devait contenir cette mise à jour - probablement des circuits et items inédits.
Ce nouveau contenu fut passé à la trappe notamment en raison du retard de l'extension, sans que l'on sache également son nom définitif ; finalement, l'appellation d'un "Mario Kart 64 2" restera le plus dans les mémoires.



Mario Tennis 2 :

Ce projet est particulier dans le sens où Camelot comptait vraiment conçevoir un nouveau jeu de tennis mettant en scène les personnages stars de l'univers Nintendo.
Annoncé à l'ECTS 2000, finalement on ne verra jamais la suite du 1er volet, en tout cas sur la console 64 bits. Les raisons peuvent être multiples : Nintendo penchait sur la future soeur de la console, le GameCube et donc le jeu risquait un probable échec commercial.
Aussi, Mario Tennis 2 était certainement prévu sur 64DD, et ses faibles ventes ont suffi à arrêter le développement. Également, bien que le volet existant sur N64 a connu de bonnes critiques, il s'est mal vendu à travers le monde, et Camelot a décidé d'avorter le projet.
Finalement, la suite sera là, mais qu'en 2005 avec Mario Power Tennis sur NGC.



Metal Gear 64 :

Connu aussi sous le nom de Metal Gear 3.
Hideo Kojima - le concepteur de la série - a prévu depuis 1995 de conçevoir une vision en trois dimensions de ses deux précédents jeux de la série, Metal Gear et Metal Gear 2 : Solid Snake sur les consoles MSX.
Prévu pour sortir sur PC, son nouveau jeu sortira finalement sur Nintendo 64 : à l'E3 1996 on peut constater les quelques environnements du jeu, très détaillés mais très différents de la version finale (environnement plutôt urbain, sous la pluie...).
Finalement on saura début 1997 que le prochain Metal Gear deviendra une exclusivité PlayStation. Les raisons ?
Purement commerciales pourrait-on dire : beaucoup d'éditeurs nippons - dont Square et son Final Fantasy VII - ont décidé d'avorter leurs jeux Nintendo pour les rapatrier sur la console de Sony, avantage du support CD oblige.
Aussi, Hideo Kojima pensait sortir le jeu courant 1997 et les retards de lancement de la 64 bits précipitèrent le transfert du projet.
Metal Gear version Nintendo 64 ne sortira jamais, et n'a connu aucun nom officiel bien que Konami l'a appelé Metal Gear 64 ou Metal Gear 3 à de nombreuses reprises lors de conférences de presse.



O.D.T. :

Connu aussi sous le nom de Escape : Or Die Trying.
Escape : Or Die Trying a été longtemps un jeu conçu pour la Nintendo 64, depuis 1995, année de début du projet.
Développé par le studio français de Psygnosis AD France, l'univers est résolument futuriste, dans un univers apocalyptique où cinq membres du Nautivole, un engin vaisseau-spatialo montgolfière, devront apporter une perle verte destinée à sauver la population quasi-entièrement décimée de Calli, la cité touchée par une épidémie inconnue.
Le jeu devait exploiter les ressources de la 64 bits, utiliser une plus grande capacité de stockage (environ 50 mBits), dans un univers en trois dimensions où l'exploration et action sont rois.
Le joueur pouvait interagir avec nombre d'éléments et s'adapter à son environnement selon les personnages choisis.
Finalement, le jeu sera annulé début 1998, alors qu'il était en phase de finalisation.
Début mars, on apprendra que le jeu sortira finalement en automne sur PlayStation sous le nom de O.D.T., avec quelque changements (résolution améliorée, apparition de scènes cinématiques en images de synthèse, quatre personnes jouables, plus de niveaux...).
Les raisons officielles évoquent les difficultés techniques de programmation et de place sur le support cartouche, mais on peut légitimement affirmer que l'éditeur a préféré sortir le jeu sur un support plus connu et mieux vendu.

Voir : ODT - Jeu Abandonné (Vidéo)



Pilotwings 64 2 :

Comme le titre l'indique, ce jeu est la suite directe du 1er opus, paru au lancement de la console.
Il devait ajouter de nouveaux environnements, autre que les États-Unis.
Aussi, d'autres personnages et d'autres moyens de locomotion seraient apparus, avec un moteur graphique amélioré.
Annoncé en 1997, Pilotwings 64 2 fut arrêté sans raisons apparentes, certainement dû à l'accumulation de jeux en développement dans la société, avec Harrier 2000/2001 et Aerofighters Assault.
Le projet reparla de lui en 2000, sur la prochaine console Nintendo - le GameCube, sans y donner suite.
Finalement un second volet (3D - puisque le 1er de la série est paru en 1990 sur Super Nintendo) serait en préparation sur Wii pour 2010, et reprenant le concept abandonné de l'opus avorté sur Nintendo 64.



Rareware Project : Conker 2 "Mediéval" :

Conker est assez particulier pour le studio britannique ; pas moins de trois versions virent le jour.
Pendant le développement de la dernière version - Conker's Bad Fur Day, l'équipe en charge du développement de Dinosaur Planet pensaient à créer une suite au soft, moins glauque et politiquement incorrect.
La suite se passerait dans l'univers du Moyen Âge, pour l'occasion plus enfantin.
Finalement, en raison du retard du jeu Dinosaur Planet et de son transfert sur GameCube, le projet resta au point mort, en tout cas sur Nintendo 64.
Conker 2 reparla de lui en 2002 mais le rachat de la société par Microsoft et la création d'un remake de l'opus original précipitèrent l'arrêt de l'épisode médiéval.



Rareware Project : Urchin :

Urchin est et sera toujours un projet énigmatique, dont on ne sait quasiment rien.
Dévoilé en 2007 par un concepteur-designer de Rareware, ce projet aurait dû être un des premiers jeux du studio.
Préparé dès 1995 pour la future console de Nintendo, le scénario évoulait dans un univers sombre, apocalyptique avec une méchante sorcière.
Finalement le jeu divergera dans grand nombre de futurs concepts, dont Banjo-Kazooie, Kameo puis même Grabbed by The Glouddies sur Xbox.
Urchin fut développé en premier sur N64 jusqu'en 1999 puis sur Xbox jusqu'en 2004 où il sera défintivement abandonné.



New Resident Evil :

En janvier 1999, Capcom a annoncé officiellement la mise en chantier d'un nouveau Resident Evil dans la série canonique.
Logiquement, il s'agit du troisième opus, avec un nouveau moteur graphique, de nouveaux décors et monstres auraient fait leur apparition.
Finalement, le jeu fut assez rapidement abandonné, sans en connaître le motif (selon quelques rumeurs, des problèmes d'entente entre l'éditeur et Nintendo en seraient à l'origine).
N'ayant aucun nom déterminé, on aura souvent appelé cet épisode posthume sobrement New Resident Evil.
Cependant, le concept et le projet dans son ensemble ne seraient pas arrêté pour autant ; officieusement la version N64 aurait été poursuivi sur PlayStation pour le fameux Resident Evil 3 : Nemesis.
Les arguments sont multiples : chronologiquement, le 3e opus se superpose sur le précédent ; également, Nemesis fut annoncé juste après l'abandon de l'épisode N64.
Enfin, toutes les déclarations faîtes à son sujet sont identiques à l'opus PSone.
On pourrait conclure sur le fait que New Resident Evil serait Resident Evil 3 Nemesis.
Quoiqu'il en soit, on ne saura jamais pourquoi Capcom abandonna le projet sur Nintendo 64, à un stade de développement pourtant avancé.



Save the Pinatas ! :

Rareware avait déjà conçu le concept d'animaux imaginaires sur la 64 bits dès fin 1998.
Deux projets émergaient à l'époque : un basé sur l'entretien de jardin (My Garden) et un autre sur les Pinatas.
Les deux fusionneront peu de temps après. Finalement, le projet restera au stade de pré-production, le nombre massif de jeux en développement dans le studio - une bonne dizaine - soutenant cette hypothèse.
Pourtant, le projet Save the Pinatas ! sur N64 ne sera dévoilé qu'en 2008 par le studio à la presse vidéoludique, avec une vidéo datant de 1999 destinée à l'éditeur, relatant du phénomène des Piñatas - avec images réelles - ornée du logo du jeu non définitif et de la Nintendo 64.
Il faudra attendre fin 2006 pour voir le jeu, sur Xbox 360 sous le titre de Viva Piñata !



Rev' Limit :

Rev' Limit de Seta sur Nintendo 64, devait être un des clones de Ridge Racer.
C'était un nouveau jeu de course de voitures, composé d'un soupçon de rallye, entièrement configurable, de la carrosserie au climat et du compteur d'essence au bitume...
Rev Limit comportait plusieurs modes permattant de participer à des courses afin de gagner de l'argent, de tester les capacités de votre voiture...
Le jeu devait utiliser un temps la puissance du disque optique de la 64DD pour gérer la modification du climat et de la qualité de la route en temps réel.
Annoncé en 1998 et prévu pour sortir en même temps que Super Mario 64 2 et Metroid 64 fin 1999, on n'a su que ces quelques informations.
Il fut abandonné sans raisons valables (certainement dû au retard de l'extension et l'incapacité à gérer correctement la puissance technique du jeu).

Voir : RevLimit - Jeu Abandonné (Vidéo)



Unreal :

Le premier volet d'une longue série était un temps prévu sur la 64 bits.
Le jeu devait contenir une vingtaine d'arènes, une quinzaine de personnages et utilisait l'Expansion Pack et le 64DD.
Le jeu fut prévu uniquement pour cette extension - pour des raisons techniques et graphiques, le jeu était très en avance sur son époque - et se rapprochait d'un jeu de la génération 128 bits.
Annoncé en 1998, Unreal fut maintes fois repoussé en raison du retard commercial de l'extension 64DD (le jeu ne pouvant sortir en cartouche en son état), et fut ainsi annulé en été 2000, au vu de son échec commercial retentissant au Japon alors qu'il était à un stade de développement très avancé.



 
 
   


 
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